ストリートファイター [ゲーム]
おまたせした。すみません。あまりに懲りすぎました。反省してます。
今回の記事は、もうゲームから離れて久しいかたや、あるいはまだ触れた事がない方むけです。
こちらのタイトル10代後半から知らない人はほとんどいないんじゃないんですかねー。
こちらのシリーズ2作目が言わずと知れた「格闘ゲーム」というジャンルを確立し
それまでのゲームセンターのイメージを一変させ
インベーダーゲーム以来の社会現象を巻き起こしたゲーム:ストⅡです。
↓こういうのをみると世代が近いんだろうナーと思います。
スーパーファミコンに移植されたときはかなり広がりました。
それまでのゲームはスーパーマリオに代表されるようなスクロールアクションや
画面いっぱいに広がる弾丸をよけながら敵を撃つシューティングゲームがブームを終えて
ドラゴンクエストのようなRPG、三国志のような戦略シミュレーションゲームが幅を利かせていました。
後者のような兎に角プレイヤーの時間を奪うゲームは一人で遊ぶものが多く
映画以上に長-い時間をかけてクリアした後の空しさは、ゲーム離れをした人からよく聞かされてました。
ですが、簡単操作で、自分のペースで進める事ができてしかも中断する事ができるという点は
一本のタイトルがそれ程安くないファミコンゲームでは購入者の満足度を高める
画期的なシステムであったと考えてます。
そこへ下手をするとプレイ時間が5分もかからずゲームオーバーとなってしまうという
まるで時代を逆行するようなゲームが現れたと。最初から、やるかやられるかのガチ勝負です。
ちょっと今日の私はクドイですよーw。
続きます。
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しかもスクロールアクションように最初はザコキャラばかりでちょっとだけゆるいというものではなく
最初からボスキャラを相手にするような印象でした。
よくスクロールアクションのゲームで「最初からボスとの一騎打ちだったらオレは負けない!」
という負け犬の遠吠えがこのジャンルでは通用しません。
しかも、タイミング合わせてジャンプボタンを押すといった単純作業ではなく
多彩なアクションが可能で、かつそれぞれのアクションにメリット・デメリットがある為
アクションゲームでありながら戦略性を求められておりました。
いわゆる左脳を使うようなゲームに対し、ガチ右脳を使わせるゲームであると見せかけていて
実は左脳も使って戦略を立てないとクリアできないという高い難易度であったと考えます。
いや、だって、キックやパンチにも上段下段の違いがあり
攻撃のガード方法にも種類があり、投げ技というガードの効かない攻撃方法があったりと
憶えるだけでも結構大変だったと思いますよ。その上必殺技までありましたし。
ましてやキャラクターによって、その性能が異なります。
その為、人によって得意なキャラクターというものがありました。
さら、この格闘ケームというジャンルは人との対戦がメインであります。
ゲームセンターだと確実にどちらかが、プレイ料金を数分で失う事になります。
つまりゲームの設定と同様に生か死かの争いがリアルワールドでも展開しておりました。
その為でしょうか。ふつう、こういったゲームは知り合い同士で遊ぶのが慣例だったはずなんですが
見知らぬ者通しでの対戦が主流となり、いろんなところのゲームセンターで行われておりました。
まあ、知り合い同士なら自然とケンカになっていたんだと思います。
ゲーセンに集まる者はみな、見ているだけでも「勉強になる」として
人の技を目で盗むという職人のような熱のいれようでした。
(この気質を社会人になっても持ち続けている人は一体何人いるでしょうね。)
しかも極め付けはプログラムのバグ(不具合)を利用した裏ワザさえも対戦を勝ち抜く戦略に取り入れた事でした。今考えてもすんげーよオマエラww
この技は「キャンセル技」と呼ばれ、ファミ通などの雑誌で攻略の一つとして広まり
いまでは当たり前のシステムとして一般化してます。
このスト2をお手本として様々な格闘ゲームが生まれました。
そして、時代は3D映像の時代に突入し、「バーチャファイター」や「鉄拳」がヒットしました。
スト2を発売したカプコンもこれに対抗し、新聞等の取材で
「ストリートファイターシリーズ」をいずれ3D映像でつくると明言してました。
1994年か1995年のころです。
しかし、3D映像による「ストリートファイターシリーズ」は
先行する「バーチャファイター」に追いつくどころか
ファンを納得させる事ができるか疑わしい出来栄えであった為なのか
正当な「ストリートファイター」としてのナンバリングは付けられず
「ストリートファイターEXシリーズ」として実験的につくられておりました。
↓同じころのバーチャファイターは既に「3」で動きも滑らかでした。
その後しばらくしてからリリースした正当な「ストリートファイター」無印(ZEROとかEXとか無し)の続編は2D描写を追及したものでした。
そして2008年に「ストリートファイターⅣ」がリリースされます。
ここで初めて3D映像としての「ストリートファイター(無印)」が発表されました。
ようやく納得できるものができたんですねー。でも確かに納得のいく出来でした。EXの雪辱?は晴らせたんではないでしょうか?
そして、来年の2016年。「ストリートファイターV」がリリース予定です。
いや。もう映像が凄すぎて。。。ついにここまできたかと。
」
いいですか?初代なんてこうですよ?こう!!
それがああまで進化してしまうとは! いけない。トシを感じちゃう。
ストⅡほどではないにせよ、それなりにまた、プチブームとなりそうですなー。
来年2月が発売らしいので、久々にやってみようカシラと考えてます。(老化防止の為という言い訳w)
おっと。「コラ。メタルギアはどうした!」と言われそうですね。そうですね。。どうしよう。???
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今回の記事は、もうゲームから離れて久しいかたや、あるいはまだ触れた事がない方むけです。
こちらのタイトル10代後半から知らない人はほとんどいないんじゃないんですかねー。
こちらのシリーズ2作目が言わずと知れた「格闘ゲーム」というジャンルを確立し
それまでのゲームセンターのイメージを一変させ
インベーダーゲーム以来の社会現象を巻き起こしたゲーム:ストⅡです。
↓こういうのをみると世代が近いんだろうナーと思います。
スーパーファミコンに移植されたときはかなり広がりました。
それまでのゲームはスーパーマリオに代表されるようなスクロールアクションや
画面いっぱいに広がる弾丸をよけながら敵を撃つシューティングゲームがブームを終えて
ドラゴンクエストのようなRPG、三国志のような戦略シミュレーションゲームが幅を利かせていました。
後者のような兎に角プレイヤーの時間を奪うゲームは一人で遊ぶものが多く
映画以上に長-い時間をかけてクリアした後の空しさは、ゲーム離れをした人からよく聞かされてました。
ですが、簡単操作で、自分のペースで進める事ができてしかも中断する事ができるという点は
一本のタイトルがそれ程安くないファミコンゲームでは購入者の満足度を高める
画期的なシステムであったと考えてます。
そこへ下手をするとプレイ時間が5分もかからずゲームオーバーとなってしまうという
まるで時代を逆行するようなゲームが現れたと。最初から、やるかやられるかのガチ勝負です。
ちょっと今日の私はクドイですよーw。
続きます。
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しかもスクロールアクションように最初はザコキャラばかりでちょっとだけゆるいというものではなく
最初からボスキャラを相手にするような印象でした。
よくスクロールアクションのゲームで「最初からボスとの一騎打ちだったらオレは負けない!」
という負け犬の遠吠えがこのジャンルでは通用しません。
しかも、タイミング合わせてジャンプボタンを押すといった単純作業ではなく
多彩なアクションが可能で、かつそれぞれのアクションにメリット・デメリットがある為
アクションゲームでありながら戦略性を求められておりました。
いわゆる左脳を使うようなゲームに対し、ガチ右脳を使わせるゲームであると見せかけていて
実は左脳も使って戦略を立てないとクリアできないという高い難易度であったと考えます。
いや、だって、キックやパンチにも上段下段の違いがあり
攻撃のガード方法にも種類があり、投げ技というガードの効かない攻撃方法があったりと
憶えるだけでも結構大変だったと思いますよ。その上必殺技までありましたし。
ましてやキャラクターによって、その性能が異なります。
その為、人によって得意なキャラクターというものがありました。
さら、この格闘ケームというジャンルは人との対戦がメインであります。
ゲームセンターだと確実にどちらかが、プレイ料金を数分で失う事になります。
つまりゲームの設定と同様に生か死かの争いがリアルワールドでも展開しておりました。
その為でしょうか。ふつう、こういったゲームは知り合い同士で遊ぶのが慣例だったはずなんですが
見知らぬ者通しでの対戦が主流となり、いろんなところのゲームセンターで行われておりました。
まあ、知り合い同士なら自然とケンカになっていたんだと思います。
ゲーセンに集まる者はみな、見ているだけでも「勉強になる」として
人の技を目で盗むという職人のような熱のいれようでした。
(この気質を社会人になっても持ち続けている人は一体何人いるでしょうね。)
しかも極め付けはプログラムのバグ(不具合)を利用した裏ワザさえも対戦を勝ち抜く戦略に取り入れた事でした。今考えてもすんげーよオマエラww
この技は「キャンセル技」と呼ばれ、ファミ通などの雑誌で攻略の一つとして広まり
いまでは当たり前のシステムとして一般化してます。
このスト2をお手本として様々な格闘ゲームが生まれました。
そして、時代は3D映像の時代に突入し、「バーチャファイター」や「鉄拳」がヒットしました。
スト2を発売したカプコンもこれに対抗し、新聞等の取材で
「ストリートファイターシリーズ」をいずれ3D映像でつくると明言してました。
1994年か1995年のころです。
しかし、3D映像による「ストリートファイターシリーズ」は
先行する「バーチャファイター」に追いつくどころか
ファンを納得させる事ができるか疑わしい出来栄えであった為なのか
正当な「ストリートファイター」としてのナンバリングは付けられず
「ストリートファイターEXシリーズ」として実験的につくられておりました。
↓同じころのバーチャファイターは既に「3」で動きも滑らかでした。
その後しばらくしてからリリースした正当な「ストリートファイター」無印(ZEROとかEXとか無し)の続編は2D描写を追及したものでした。
そして2008年に「ストリートファイターⅣ」がリリースされます。
ここで初めて3D映像としての「ストリートファイター(無印)」が発表されました。
ようやく納得できるものができたんですねー。でも確かに納得のいく出来でした。EXの雪辱?は晴らせたんではないでしょうか?
そして、来年の2016年。「ストリートファイターV」がリリース予定です。
いや。もう映像が凄すぎて。。。ついにここまできたかと。
」
いいですか?初代なんてこうですよ?こう!!
それがああまで進化してしまうとは! いけない。トシを感じちゃう。
ストⅡほどではないにせよ、それなりにまた、プチブームとなりそうですなー。
来年2月が発売らしいので、久々にやってみようカシラと考えてます。(老化防止の為という言い訳w)
おっと。「コラ。メタルギアはどうした!」と言われそうですね。そうですね。。どうしよう。???
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